NVIDIA 正在利用 AI 讓設(shè)計(jì)師、游戲開發(fā)等人員在短時(shí)間內(nèi)用 3D 對象進(jìn)行創(chuàng)作。創(chuàng)作者們能夠使用其提出的 NVIDIA 3D MoMa 方法對內(nèi)容進(jìn)行快速導(dǎo)入、修改和更改材質(zhì)等工作。
“逆渲染是一種將一系列靜態(tài)照片重建為物體或場景 3D 模型的技術(shù)。該技術(shù)長期以來對統(tǒng)一計(jì)算機(jī)視覺和計(jì)算機(jī)圖形學(xué)至關(guān)重要!盢VIDIA 圖形研究副總裁大衛(wèi)·呂布克(David Luebke)說,“通過將逆渲染問題的每一部分表述為 GPU 加速的可微分組件,NVIDIA 3D MoMa 渲染管道使用現(xiàn)代 AI 的機(jī)制和 NVIDIA GPU 的原始計(jì)算能力來快速生成 3D 對象,創(chuàng)作者可以在現(xiàn)有工具中不受限制地導(dǎo)入、編輯和擴(kuò)展!
傳統(tǒng)上,人們創(chuàng)建 3D 對象會使用攝影測量技術(shù),這涉及的是一個(gè)多階段、相當(dāng)耗時(shí)的過程。創(chuàng)作者需要通過大量的軟件工具和手動調(diào)整來達(dá)到最終期望的 3D 模型效果。
目前的神經(jīng)輻射場(Neural Radiance Fields,NeRF)等技術(shù)在生成對象或場景的 3D 表示方面取得一定優(yōu)勢,并提供了高質(zhì)量的新視圖合成。
然而,這些方法通常會產(chǎn)生將幾何圖形、材料和照明糾纏到神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中的表示形式,不能以三角形網(wǎng)格格式生成,因此很難支持場景編輯操作。“三角形網(wǎng)格是用于在 3D 圖形和建模中定義形狀的基礎(chǔ)框架,是此類 3D 工具使用的通用語言。”研究者在 NVIDIA 官網(wǎng)博文中寫到。
另外,為了更為實(shí)用,3D 對象應(yīng)該適配眾多常用工具,比如,游戲引擎、3D 建模器和電影渲染器等。而要在傳統(tǒng)的圖形引擎中使用它們,需要使用諸如標(biāo)記立方體等方法從網(wǎng)絡(luò)中提取幾何圖形,這可能會導(dǎo)致較差的表面質(zhì)量,特別是在低三角形計(jì)數(shù)時(shí)。神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)編碼的材料不能輕易地編輯或提取與傳統(tǒng)游戲引擎兼容的形式。 |